Zusammenfassung der Episode
Worum geht's: Im Format **Ausgefragt! **beantworten die Podcaster Fabian, Chris und Gunnar (plus Rahel und Henner) Fragen der Hörende. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur „Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein bisschen was Persönliches preisgeben. Wir danken allen, die Fragen eingesendet haben! Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten – es erscheint halbjährlich. Wer eine Frage hat, schickt die bitte einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt die dann für die nächste Folge im Frühjahr. Bitte keine Fragen zum Podcast an sich oder zu geplanten Folgen.
Worum geht's: Im Format **Ausgefragt! **beantworten die Podcaster Fabian, Chris und Gunnar (plus Rahel und Henner) Fragen der Hörende. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur „Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein bisschen was Persönliches preisgeben. Wir danken allen, die Fragen eingesendet haben! Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten – es erscheint halbjährlich. Wer eine Frage hat, schickt die bitte einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt die dann für die nächste Folge im Frühjahr. Bitte keine Fragen zum Podcast an sich oder zu geplanten Folgen.
Folgen
Ausgefragt #15
GehörtWorum geht's: Im Format **Ausgefragt! **beantworten die Podcaster Fabian, Chris und Gunnar (plus Rahel und Henner) Fragen der Hörende. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur „Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein bisschen was Persönliches preisgeben. Wir danken allen, die Fragen eingesendet haben! Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten – es erscheint halbjährlich. Wer eine Frage hat, schickt die bitte einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt die dann für die nächste Folge im Frühjahr. Bitte keine Fragen zum Podcast an sich oder zu geplanten Folgen.
Syndicate (SF 169)
GehörtKontext: Stay Forever gibt es seit 2011, seitdem haben sich unser Audio-Equipment, unsere Audio-Expertise und vor allem unser inhaltlicher Anspruch weiterentwickelt. Daher machen wir jedes Jahr ein Remake einer alten Folge, indem wir ein besprochenes Thema nochmal frisch behandelt. Dazu lassen wir die Unterstützenden der höheren Stufen abstimmen, dieses Mal hat Syndicate gewonnen. Worum geht's: Syndicate vom englischen Studio Bullfrog ist ein Echtzeit-Taktikspiel aus dem Jahr 1993, angesiedelt in einer düsteren Cyberpunk-Zukunft. Aus der Vogelperspektive steuert man ein Team aus bis zu vier Agenten in blutigen Einsätzen in futuristischen Städten, um dem eigenen Megakonzern zur Weltherrschaft zu verhelfen. Chris und Gunnar erzählen die Ettstehungsgeschichte, sezieren das Gameplay und sprechen zwischen taktischem Anspruch und hektischen Gefechten, das Cyberpunk-Setting und die Eigenheiten, die das Spiel bis heute faszinierend machen. Als Expertin für Cyberpunk kommt unsere Popkultur-Allzweckwaffe Rahel…
Super Mario World (SSF 100)
GehörtVorab: Super Stay Forever ist unser Konsolenformat, betreut wird es von Fabian Käufer, der mit diesem Format 2017 als erste zusätzliche Stimme nach den Gründern Chris und Gunnar an Bord kam. Seither hat er sich in vielfältigen Produktionen um das Projekt verdient gemacht, als Gesprächspartner in Super Stay Forever, Ausgefragt! und SFT Bits, als Quiz-Kandidat, Bühnengast bei Cons, Koordinator von Printprojekten, Autor für den Newsletter und vielem mehr. Fabian, wir sind sehr froh, dass du dabei bist! Auf die nächsten 100! Worum geht’s in der Folge? Diesmal steht Super Mario World im Mittelpunkt: das 1990 für das Super Famicom erschienene Jump’n’Run, das mit dem Super Nintendo zum Klassiker der 16-Bit-Ära wurde. Fabian und Gunnar sprechen darüber, wie präzise Steuerung, abwechslungsreiche Levels und eine frei erkundbare Weltkarte zusammenwirken und warum sich Marios Cape-Flug, das Reiten auf Yoshi, Schalterpaläste und geheime Ausgänge bis heute so gut anfühlen. Dazu blicken sie auf die Entwicklung des Spiels…
Windows 95/98 (SFT 23-2)
GehörtNach dem großen Aufschlag rund um Entwicklung und Architektur von Windows 95 in Folge 1 dieser SFT-Doppelfolge widmen sich Christian und Henner in diesem zweiten Teil dem Spektakel, das die Veröffentlichung im August 1995 begleitete – und dem Wettrennen um die Zukunft des PCs, das damit erst richtig losging. Von der Mitternachtsschlange vor amerikanischen Elektronikmärkten über ein Riesenrad auf dem Microsoft-Campus bis zur Rolling-Stones-Hymne, die drei Millionen Dollar Lizenzgebühren kostete: Der Launch von Windows 95 war eine Marketingmaschine, wie sie die Softwarebranche zuvor nicht gesehen hatte. Doch hinter der Bühnenshow verbarg sich eine viel grundsätzlichere Frage, mit der sich Microsoft zu dieser Zeit herumschlug – nämlich ob und wie der PC gegen Spielkonsolen aus Japan bestehen könnte. Hier setzt der eigentliche Schwerpunkt der Folge an: die abenteuerliche Entstehungsgeschichte von DirectX. Chris und Henner erzählen, mit welch halsbrecherischer Eigeninitiative eine kleine Gruppe von…
Windows 95/98 (SFT 23-1)
GehörtWorum geht’s? Windows 95 war weit mehr als nur ein neues Microsoft-Betriebssystem. Mit Startmenü, Taskleiste, Papierkorb, langen Dateinamen, Plug and Play und einer konsequent auf Mausbedienung ausgerichteten Oberfläche veränderte es grundlegend, wie Millionen Menschen mit einem PC arbeiteten. Gleichzeitig blieb unter der modernen Fassade vieles beim Alten: Windows 95 basierte weiterhin auf DOS und war ein komplizierter Hybrid aus 16- und 32-Bit-Technik. Henner und Chris zeichnen zunächst die Entwicklung von der Kommandozeile zu den grafischen Oberflächen nach. Sie sprechen über die frühen Windows-Versionen, den Erfolg von Windows 3.0 und 3.1 sowie über Microsofts schwieriges Verhältnis zu IBM und OS/2. Während Windows NT als technisch fortschrittliches, aber anspruchsvolles System für Unternehmen entstand, benötigte Microsoft für den wachsenden Massenmarkt ein günstigeres und kompatibleres Windows. Aus verschiedenen Projekten wie Cougar, Panther und Stimpy entwickelte sich schließlich das unter dem…
Alley Cat (SF 168)
GehörtZum 15-jährigen Jubiläum von Stay Forever haben sich Gunnar und Chris ein besonderes Spiel ausgesucht. Also: jeder eines. Denn wie schon vor fünf Jahren beschenken wir uns gegenseitig mit einer Stay-Forever-Folge. Und so hat jeder von uns jeweils ein Spiel gewählt, an das er warme Erinnerungen hat, aber das eigentlich zu unbedeutend für eine SF-Hauptfolge wäre. Dies ist die Folge, die sich Chris gewünscht hat: Alley Cat ist ein frühes Jump&Run für die Atari 400/800-Geräte, das über einen Deal mit IBM für den PCJr. portiert wurde und dann auf den PCs der 80er im Wesentlichen per Raubkopie Verbreitung fand. Der Titel ist ein Solowerk von Bill Willams, dessen tragische Lebensgeschichte auch Thema in der Folge ist.
Alleykat (SF 167)
GehörtZum 15-jährigen Jubiläum von Stay Forever haben sich Gunnar und Chris ein besonderes Spiel ausgesucht. Also: jeder eines. Denn wie schon vor fünf Jahren beschenken wir uns gegenseitig mit einer Stay-Forever-Folge. Und so hat jeder von uns jeweils ein Spiel gewählt, an das er warme Erinnerungen hat, aber das eigentlich zu unbedeutend für eine SF-Hauptfolge wäre. Dies ist die Folge, die sich Gunnar gewünscht hat: Alleykat ist ein Hybrid aus Rennspiel und Shoot'em up von 1986 für den Commodore 64. Technisch ein Meisterwerk, das Erstaunliches aus der Maschine herausholt, auch spielerisch kompetent, aber mit nicht ganz so viel Impact wie die anderen Titel des Autors Andrew Braybrook, auf dessen Konto auch Hits wie Uridium und Paradroid gehen. Der Meister kommt in der Folge zu Wort, Gunnar hat für die Folge mit ihm ein Interview geführt.
Psychonauts (SSF 99)
GehörtIm April 2005 erscheint mit Psychonauts das Debütwerk von Tim Schafers Studio Double Fine Productions: ein 3D-Plattformer für Xbox, PC und PS2, der von der Fachpresse gefeiert wird, im Handel zunächst floppt und erst über die Jahre zum gefeierten Kultklassiker avanciert. Als junger Zirkusartist Raz taucht man in die Psyche skurriler Charaktere ein, um deren Neurosen und Ängste in herrlich abgedrehten Gedankenwelten aufzulösen. Chris und Fabian beleuchten, wie clever das Leveldesign mit den Traumata der Figuren verwoben ist und was den bissigen Humor ausmacht. Mithilfe von Popkulturexperte Christian Beuster ordnen sie den Stil im Zeitgeist der frühen 2000er ein und zeichnen die turbulente Entwicklungsgeschichte von den LucasArts-Wurzeln über wechselnde Publisher bis hin zum heutigen Kultstatus nach. Redaktion: Christian Schmidt, Fabian Käufer Gast: Christian Beuster Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Paul Schmidt Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); trash80.com (Musik)
Die Welt von Tomb Raider
GehörtWas ist „Die Welt von …?“ Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das in den regulären Folgen möglich wäre. Im Format Die Welt von… erkunden Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten und holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt. Worum geht's: Die Welt von Tomb Raider ist in erster Linie die Welt von Lara Croft, doch deren Geschichte wird immer wieder neu erzählt. Statt eines festen Kanons gibt es drei große Timelines, die sich widersprechen und doch jeweils funktionieren: die überzeichnete Classic-Lara, die nach Mama suchende Legend-Version und die traumatisierte Survivor des Reboots. Was bleibt, ist der…
Starflight (SF 166)
GehörtWorum geht's? 1986 erschien, nach langer Entwicklungsarbeit bei damals noch nicht so ganz allmächtigen Publisher Electronic Arts ein ungewöhnliches Spiel von einem neuen Team: Starflight, ein Weltraumrollenspiel mit einem gigantischen, frei erforschbaren All voller Geheimnisse und Aliens. Ein ambitioniertes Spiel, dessen Technik und spielerische Tiefe deutlich über das hinausgingen, was zu seiner Zeit machbar erschien. Chris und Gunnar analysieren das Spiel in gewohnter Manier und steigen tief in die Historie ein, wofür sie mit vier der ursprünglichen fünf Entwickler gesprochen haben. Herzlichen Dank an unsere Gesprächspartner für diese Folge: Rod McConnell, Alec Kercso, Greg Johnson und Bob Gonsalves. Diese Folge enthält englischsprachige Einspieler, die wir mit Synchrosprechern deutsch nachvertont haben. In dieser Episode werden die folgenden Musikstücke verwendet, beide über Fesliyan Studios (www.fesliyanstudios.com): Airlock (David Robinson), Galaxy's Endless Expanse (David Robinson)
Phoenix Wright: Ace Attorney (SSF 98)
GehörtWorum geht's? Diesmal verhandeln Fabian und Gunnar vor dem Super Stay Forever-Gerichtshof den Fall Phoenix Wright: Ace Attorney, das Spiel von Capcom erschien 2001 in Japan für den Game Boy Advance und erreicht 2005 als überarbeitete Fassung für den Nintendo DS auch den Westen. In der Rolle des jungen Verteidigers Phoenix Wright ermitteln und plädieren die beiden durch fünf waschechte Mordfälle, die sich jeweils in Ermittlungsabschnitte und dramatische Gerichtsverhandlungen aufteilen. Dabei geht es um Zeugenaussagen, das Aufspüren von Widersprüchen und natürlich um den einen großen, unvergesslichen Ruf: Einspruch! Fabian und Gunnar diskutieren das Gameplay und sprechen darüber, wie Schöpfer Shu Takumi über Umwege bei Capcom landete, unter anderem über die verworfene Urversion von Resident Evil 2, und wie aus seinem Herzensprojekt eine der einflussreichsten Adventure-Reihen der letzten 25 Jahre wurde. Credits Redaktion, Sprecher: Gunnar Lott, Fabian Käufer Audioproduktion und -Schnitt: Johannes DuBois,…
Unser Megaprojekt: Launch-Update
GehörtLetzte Woche, am 8.7.2026 ist unsere neue Website live gegangen, unbescheiden "das Megaprojekt" genannt, weil sie Webseite, Forum, Membership-Plattform, Zahlungstool und Podcastauslieferung in einer Seite vereint. Wer davon gerade zum ersten Mal hört, Kontext dazu gibt es hier (in Podcast-Form) oder hier (als Video mit Gunnar und Chris). In dieser Folge ziehen wir kurz Bilanz, nennen aktuelle Zahlen, adressieren gefixte und noch zu fixende Bugs und geben einen kleinen Ausblick auf die weitere Entwicklung. Credits Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion und -Schnitt: Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois
Quiz-Duell 2026
GehörtEs ist wieder Quiz-Zeit! Die Hörerinnen und Hörer auf Patreon und Steady haben Fragen gestellt, die Herren Podcaster treten gegeneinander an. Den Quizmaster gibt wie immer der fabulöse Christian Beuster. Aber mit "die Herren Podcaster" meinen wir diesmal nicht einfach Chris, Fabian und Gunnar, diesmal gibt es ein Retro-Duell: GameStar gegen Power Play! Für GameStar treten Christian Schmidt und Gunnar Lott an, für Power Play gehen Heinrich Lenhardt und Boris Schneider-Johne ins Rennen! Die Frage aller Fragen: Wer wird gewinnen? Mit Fragen von: Paul Schmidt, Hardy Heßdörfer, Henner Thomsen, Johannes DuBois, Thomas aus Borken, Jakob, Fabian Käufer und Baumann Bergmann Pokinsson. Podcast-Credits: Quizmaster: Christian Beuster Kandidaten: Boris Schneider-Johne, Heinrich Lenhardt, Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois Das Lied „Happy Happy Games Show“ aus dem Intro und Outro dieser Episode stammt von Kevin MacLeod via incompetech.com,…
Unser Megaprojekt
GehörtWenn ihr das hier lest, ist stayforever.de in neuem Glanz online. Die alte, schon auf dem letzten Loch pfeifende Wordpress-Seite ist Geschichte, nur das Forum ist übriggeblieben. Die neue Seite ist ein Eigenbau, kein vorgefertigtes CMS, von uns und für uns gebaut. Sie hat viele schöne Features, vor allem aber enthält sie unter der Haube eine komplette Membership-Plattform, sie kann Podcasts und andere Inhalte ausspielen, Mitgliedschaften und Abos verwalten, Paymentfunktionen übernehmen, und so weiter. Alles aus einer Hand, alles DSGVO-konform gehostet in Deutschland. Warum das nötig war, was am Ende den Ausschlag gab und wie ein Kaffeegespräch plötzlich zum Megaprojekt wurde, erzählen wir in dieser Folge – zusammen mit Jo und Paul, die die Plattform programmiert und designt haben. Achtung: Wir schalten die Mitgliedschaften auf Patreon, Steady und Youtube nicht ab, das ist alles weiterhin möglich. Wir schreiben euch nichts vor, aber wir glauben, dass wir mit der neuen Plattform ein besseres Angebot machen…
TI-99/4 (SFT 22-2)
GehörtDies ist Folge 2 von 2. Folge 1 erschien vor einer Woche. Worum geht's? Nachdem der TI-99/4 endlich fertig entwickelt ist, muss er sich nun auf dem hart umkämpften Heimcomputermarkt beweisen – gegen Tandy, Atari und vor allem gegen Commodore. Henner und Chris erzählen, wie Texas Instruments seinen Rechner vermarktet, warum die Verpackung bewusst auf das technische Kürzel verzichtet und stattdessen groß „Home Computer“ verspricht, und wie sich der Nachfolger 99/4A entwickelt: mit besserer Tastatur, neuem Grafikmodus, aufgebohrter Sprite-Engine, aber auch gnadenlosem Rotstift bei Lautsprecher und Kopfhöreranschluss. Es geht um die Werbekampagne mit Bill Cosby, der in unzähligen Spots stets denselben Satz wiederholt: „This is the one.“ Um ein teures Rückrufproblem wegen potenziell gefährlicher Netzteile. Und um die immer verzweifeltere Suche nach Software für ein System, dessen exotische Prozessorarchitektur Entwicklerinnen und Entwickler eher abschreckt als einlädt – im Gegensatz etwa zum gut dokumentierten…
Darklands (SF 165)
GehörtWorum geht's? Mit Darklands (1992) schuf Microprose ein Rollenspiel, das Genre-Konventionen sprengte. Nicht so sehr durch die schiere Raffinesse seiner Systeme oder die überbordende Exotik seiner Welt, sondern eher durch das Gegenteil: Es ordnet seine Systeme und seine Welt einer ungewöhnlichen Prämisse unter. Das Spiel spielt im spätmittelalterlichen Heiligen Römischen Reich (1400–1499), und was die Menschen des 15. Jahrhunderts für wahr hielten, ist im Spiel real. Hexen, Heilige, Alchemisten und Drachen existieren nicht als Klischees, sondern als integrale Bestandteile einer Welt, in der Glaube, Politik und Magie untrennbar verwoben sind. Chris und Gunnar beleuchten, wie Darklands durch sein Lebenspfad-System, das Echtzeit-Kampfsystem mit Pause, das produktionsbasierte Alchemie-System und die offene Welt Maßstäbe setzte, und warum es bis heute als eines der ambitioniertesten Rollenspiele der 90er gilt. Infos zum Spiel: Thema: Darklands Erscheinungstermin: August 1992 Plattform: MS-DOS Entwickler:…
TI-99/4 (SFT 22-1)
GehörtAchtung: Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in einer Woche. Worum geht’s? Worum geht’s? Texas Instruments ist heute vor allem als Zulieferer von Halbleitern bekannt, doch Ende der 70er Jahre baute das Unternehmen aus Dallas einen eigenen Heimcomputer: den TI-99/4. Ein schwarz-silbernes Gerät mit 16-Bit-Prozessor, das schon 1979 auf den Markt kam und damit technisch seiner Zeit voraus war. Oder zumindest hätte sein können. Henner und Chris zeichnen nach, wie es dazu kamm und warum der Weg dorthin von Anfang an mit problematischen Entscheidungen gepflastert war. Sie beginnen bei den Ursprüngen von Texas Instruments, das als „Geophysical Service Incorporated“ mit seismischen Messungen zur Erdölerkundung anfing und sich über die Halbleiterfertigung zum Technologiekonzern entwickelte. 1958 erfand Jack Kilby dort den integrierten Schaltkreis – eine der folgenreichsten Erfindungen der Technikgeschichte. TI baute darauf Taschenrechner, Sprachsynthesechips und 1978 den Speak & Spell, einen der ersten…
Sly Raccoon (SSF 97)
GehörtWorum geht's? 2002 erscheint mit Sly Raccoon (in Nordamerika: Sly Cooper and the Thievius Raccoonus) ein 3D-Plattformer exklusiv für die PlayStation 2, der zusammen mit Jak & Daxter und Ratchet & Clank eine goldene Trias der PS2-Jump'n'Runs bildet. In dem Spiel schlüpft man in die Rolle des Waschbären Sly Cooper, der als Meisterdieb durch nächtliche Städte und finstere Dschungel schleicht, klettert und kämpft, um ein gestohlenes Familienbuch aus den Händen der Teuflischen Fünf zurückzuholen. Fabian und Gunnar beleuchten, warum die Mischung aus Schleichen, Klettern und kontextsensitiven Diebsaktionen auch heute noch funktioniert, außerdem erklären die beiden, was den unverwechselbaren Cell-Shading-Look des Spiels ausmacht und wie die selbst entwickelte Speckle Engine dazu beitrug. Daneben erzählen Fabian und Gunnar die Geschichte von Sucker Punch Productions: vom Deal mit Sony über die etwa dreijährige Entwicklungszeit bis hin zum Aufstieg von Game Director Nate Fox, der beim Vorgängerspiel noch als…
Die Welt von Alien
GehörtWas ist "Die Welt von …?" Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das in den regulären Folgen möglich wäre. Im Format Die Welt von… erkunden Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten und holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt. Worum geht’s: Die Welt von Alien ist kein klassisches Science-Fiction-Szenario mit klaren Fronten zwischen Gut und Böse, sondern ein düsteres, komplexes Geflecht aus technologischem Fortschritt, kapitalistischer Macht, biologischer Bedrohung und menschlicher Ohnmacht. Die Handlung spielt im 22. bis 25. Jahrhundert, in einer Zukunft, die von Megakonzernen wie der Weyland-Yutani…
Quake (SF 164)
GehörtWorum geht's? 1996 erscheint mit Quake von id Software ein Spiel, das sein Genre nachhaltig verändert, nicht nur durch die für seine Zeit revolutionäre Grafiktechnologie. Chris und Gunnar beleuchten das Gameplay, das Design und natürlich die technischen Meisterleistungen hinter der Quake Engine: Lightmaps, Pre-Processing und der Assembler-Code von Michael Abrash, der die Framerate schlicht verdoppelte. Außerdem geht es um die die chaotische Entstehungsgeschichte sowie den Einfluss des Spiels: von der Modding-Kultur bis hin zum Online-Multiplayer. Infos zum Spiel: Thema: Quake Erscheinungstermin: 22. Juni 1996 (Shareware-Episode), Juli 1996 (Vollversion) Plattform: DOS, später u.a. Windows, Linux, Mac OS Entwickler: id Software Publisher: GT Interactive Genre: Ego-Shooter Designer: John Carmack, John Romero, Sandy Petersen, American McGee, Tim Willits, Michael Abrash u.a. Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik:…
Pixelkino Special: Michael Jackson's Moonwalker
GehörtDas Pixelkino ist ein seit 2023 laufender Podcast von und mit Heinrich Lenhardt und Christian Genzel. Das Thema einer jeden Folge ist immer ein bekannter Film und die dazugehörige Spielumsetzung oder andersherum – bekanntes Spiel und dazugehörige Filmumsetzung. Der Reiz liegt im Vergleich der beiden Medien; wie wurde das Quellmaterial jeweils umgesetzt, wie gut gelang der Transfer? Dazu gibt es von den beiden Experten ausführliche, kenntnisreiche Herleitungen der Entstehungsgeschichten und Einordnungen der Bedeutung fürs jeweilige Medium. Zwei Staffeln mit insgesamt 20 Folgen sind initial erschienen, dann wechselte das Pixelkino bis auf weiteres zu Stay Forever, und die neuen Folgen werden exklusiv zweimonatlich für unsere Unterstützer und Unterstützerinnen auf Patreon/Steady/Youtube ausgestrahlt. Zwei Folgen pro Jahr erscheinen allerdings im offenen Feed, darunter auch diese hier. Worum geht's? Vom Kinderstar zum King of Pop: Mit dem Album Thriller stellte Michael Jackson Verkaufsrekorde auf, setzte neue…
Bomberman 94 (SSF 96)
GehörtWorum geht's? 1994 erscheint mit Bomberman '94 der krönende Abschluss der Bomberman-Reihe auf der PC Engine, nach Meinung von Fabian und Gunnar möglicherweise auch schon der Höhepunkt der gesamten Serie. In dem Multiplayer-Klassiker legen kleine Figuren Bomben in rechteckigen Labyrinthen, sprengen Wände weg, sammeln Power-ups ein und versuchen dabei, alle Gegner zu erwischen ohne sich selbst in die Luft zu jagen. Fabian und Gunnar beleuchten, warum das Spielkonzept seit Jahrzehnten funktioniert – auf dem Bierdeckel erklärbar, aber mit einem taktischen und strategischen Tiefgang, der sich erst im Spiel entfaltet. Außerdem kommt der SFT-Technikerklärer dazu, die PC Engine vorzustellen und zu erläutern, was die Konsole von NEC technisch so besonders machte. Daneben erzählen die beiden die Geschichte von Hudson Soft: vom Funkgeräteladen zweier Brüder in Sapporo über die Erfindung des Bomberman-Konzepts bis hin zur engen Verflechtung mit NEC und der Entstehung der PC Engine. Infos zum Spiel: Thema: Bomberman '94…
Ausgefragt! -Folge 14
GehörtWorum geht's: Im Format Ausgefragt! beantworten die Podcaster Fabian, Chris und Gunnar (plus Rahel und Henner) Fragen der Hörenden. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur „Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein bisschen was Persönliches preisgeben. Wir danken allen, die Fragen eingesendet haben! Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten – es erscheint halbjährlich (zuletzt im November 2025). Wer eine Frage hat, schickt die bitte einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt die dann für die nächste Folge im Herbst Bitte keine Fragen zum Podcast an sich oder zu geplanten Folgen. Dies sind die Fragen von dieser Folge: "Habt ihr einen geregelten Arbeitstag?" (von Patrick) "Wie hat sich euer Spielegeschmack verändert?" (von Sara) "Habt ihr nützliche Fähigkeiten?" (von Erik) "Wie standen eure Eltern dem Spielen gegenüber?" (von Arne) "Wie lief eure Führerscheinprüfung?" (von Matthias) "Welche Kreativmaterialien würdet ihr benutzen?"…
Wo wir stehen: Frühjahr 2026
GehörtDies ist ein Update zur aktuellen Lage im Stayforeverland, Stand Anfang Mai 2026. Wo wir stehen… und wie es weiter geht ist unser regelmäßiges Rechenschaftsformat, in welchem wir den Vorhang ein bisschen zur Seite ziehen für einen Blick hinter die Kulissen des Projekts. In dieser Folge sprechen wir über die eben zu Ende gegangene Con, über kommende Projektrecherchen, das 15jährige Jubiläum und wir raunen ein bisschen über ein kommendes Großprojekt. Bildquellen der Con-Fotos in den Kapitelbildern: JerasFrey und DominikB im Stay-Forever-Forum.
Seven Cities of Gold (SF 163)
GehörtWorum geht's? 1984 erscheint mit Seven Cities of Gold ein Spiel, das seiner Zeit weit voraus ist: eine Mischung aus Strategie, Abenteuer und Simulation, in der wir als spanischer Konquistador eine unbekannte Neue Welt erkunden (und ausbeuten). Goldgier, Ruhm und die Begegnung mit indigenen Kulturen stehen im Zentrum – und damit auch die moralisch ambivalente Realität der Kolonisation. Gunnar und Christian sprechen über das für die 8-Bit-Ära erstaunlich offene Design und analysieren, was Seven Cities of Gold so besonders macht: das Gefühl echter Entdeckung, die elegante Reduktion auf wenige, intuitive Systeme und die ungewöhnlich designte Interaktion mit den Ureinwohnern. Sie beleuchten die Entstehungsgeschichte rund um Dani Bunten, die ursprünglich von großen Civilization-Ideen ausging und dann radikal zusammengestrichen wurde, sowie die technischen Meisterleistungen hinter der Weltgenerierung. Außerdem geht es um den nachhaltigen Einfluss des Spiels: von Pirates! bis hin zu Civilization. Und um die Frage,…
Final Fantasy 5 (SSF 95)
GehörtWorum geht's? Mit Final Fantasy V erscheint Ende 1992 auf dem SNES in Japan ein Rollenspiel, das in Europa und Nordamerika lange Zeit gar nicht offiziell erhältlich ist. Dabei steckt hinter der unscheinbaren 16-Bit-Oberfläche eines der komplexesten Kampfsysteme der Serie: das Job-System, das es den Spielerinnen und Spielern erlaubt, ihre vier Helden frei mit Klassen und Fähigkeiten auszustatten, vom Ritter über den Mystischen Ritter bis hin zum Tänzer oder Glücksspieler. Die Kombinationsmöglichkeiten sind enorm, die Herausforderungen entsprechend knackig. Chris und Fabian sprechen in dieser Folge über die Entstehungsgeschichte des Spiels, über die schwierige Entscheidung, Final Fantasy V nicht in den Westen zu bringen, und über die turbulente Entwicklung unter der Doppelbelastung des Teams, das gleichzeitig an zwei Projekten arbeitete. Außerdem geht es um die Geschichte rund um Bartz, Lenna, Faris und Garloff, die gemeinsam die Elementarkristalle vor dem Bösewicht Exdeath schützen wollen, um die Stärken und…
Das Quiz - Runde 16
GehörtEs ist wieder Quiz-Zeit! Nur so zum Spaß hatten wir eine kleine Verlosung veranstaltet und eine Flasche Whisky unter allen verlost, die eine Quizfrage zum Thema „Rauschmittel" einschicken; geplant war ein kurzer Block mit fünf launigen Fragen zu Grog und Co. Aber ihr habt so viele tolle Fragen eingeschickt, dass nun das ganze Quiz unter der Alkohol-Fahne dahertorkelt. Die Frage aller Fragen: Wer wird gewinnen? Setzt ihr auf Christian Schmidt, der in einer selbstgebauten „Doom“-Kammer aus Pappe lebt, um die Atmosphäre des Originals zu spüren – inklusive simulierter Imp-Schreie aus dem Handy-Lautsprecher? Auf Fabian Käufer, der behauptet, seine Träume seien „interaktive Cutscenes“ und weigert sich, sie zu beschreiben, weil „das Spoiler wären“? Oder doch, uh, Gunnar Lott, den Hohepriester der Halbgewussten,den Pascha des Pi-mal-Daumen, den Scheich des Schätzens? Den Quizmaster gibt wie immer der fabulöse Christian Beuster. Podcast-Credits: Quizmaster: Christian Beuster Assistent des Quizmasters: Christopher Bär…
Rainbow Six (SF 162)
Gehört1998 erscheint ein Spiel, das (gemeinsam mit anderen Titeln) ein neues Genre etabliert, Taktik-Shooter. Das Spiel ist Tom Clancy’s Rainbow Six, kein einfacher Action-Shooter, sondern ein brutaler, planungsintensiver Einsatzsimulator, in dem ein einziger Schuss tödlich sein kann. Ein neues Genre ist geboren, der Taktik-Shooter. Gunnar und Christian sprechen über das einzigartige, unbarmherzige Gameplay und analysieren, was Rainbow Six so einzigartig macht: die tödliche Spielmechanik, die strategische Planung vor jedem Einsatz und die sperrige, aber faszinierende KI, die selbst einfache Befehle manchmal in Chaos verwandelt. Die Entstehungsgeschichte reicht von Ronald Reagans Einfluss auf Tom Clancys Karriere, über die Gründung von Red Storm Entertainment, die Nutzung einer ungeeigneten Technologie bis zur Parallelentwicklung zum gleichnamigen Roman. Es geht um die Frage, warum das Spiel trotz seiner technischen Mängel und nervigen Eigenheiten bis heute eine treue Fangemeinde hat – und warum moderne…
PC-Netzwerke (SFT 21-2)
GehörtWorum geht's? Im ersten Teil unserer Folge zu PC-Netzwerken haben Henner und Gunnar von der Entstehung des Ethernet berichtet und die kommerziellen und technischen Grundlagen aus der grauen Vorzeit hergeleitet. In diesem Teil geht es um die praktische Anwendung dieser Technologien für das vernetzte Spielen, vor allem das Spielen in einem lokalen Netzwerk, einem LAN. Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Gunnar Lott Audioproduktion: Sascha Blach, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois
PC-Netzwerke (SFT 21-1)
GehörtAchtung: Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in einer Woche. Worum geht's? In den frühen 1970er Jahren war ein Computer noch eine Rechenmaschine: hochspezialisiert, raumfüllend und keineswegs dazu gedacht, mit anderen Maschinen zu kommunizieren. Dass aus dieser Ausgangslage ein weltweites Netz entstehen konnte, verdankt sich einer Reihe von klugen Köpfen, glücklichen Zufällen und einer Technik namens Ethernet, die bis heute die Grundlage der meisten lokalen Netzwerke bildet – und damit auch der LAN-Party. Henner und Gunnar erzählen die Entstehungsgeschichte der Computernetzwerke: vom ALOHANet der Universität Hawaii, das Terminals auf mehreren Inseln per Funk verband, bis hin zu den Forschungslabors von Xerox PARC, wo Robert Metcalf Anfang der 1970er Jahre die Idee zu Ethernet entwickelte, inspiriert durch einen nächtlichen Zufallsfund im Bücherregal eines Kollegen. Sie sprechen über die verschiedenen Netzwerktopologien (Bus, Stern, Ring), über Koaxialkabel und den Vampire Tap, über den Namen Ethernet…
King's Field (SSF 94)
GehörtWorum geht's? Mit King’s Field erscheint 1994 auf der ersten PlayStation ein Rollenspiel, das sich deutlich von den damals populären Genrevertretern unterscheidet. Statt schneller Action setzt das Spiel auf langsame Bewegung, vorsichtige Erkundung und eine düstere Atmosphäre. Aus der Ego-Perspektive durchstreift man ein Labyrinth aus Höhlen, Ruinen und Verliesen, kämpft gegen Monster und sucht nach Ausrüstung – Schritt für Schritt, immer in Gefahr, sich zu verlaufen oder zu überschätzen. Die spartanische Präsentation, die träge Steuerung und die stille Welt verleihen dem Spiel einen ganz eigenen Rhythmus. Fabian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die frühen Jahre von FromSoftware, über die ungewöhnliche Entwicklungsgeschichte von King’s Field und über die Besonderheiten seines Designs: die offene Struktur der Spielwelt, das vorsichtige Kampfsystem und die Art, wie das Spiel Informationen nur sparsam preisgibt. Außerdem geht es um die Einflüsse westlicher Rollenspiele, um die Rolle des Spiels im frühen…
Rollercoaster Tycoon (SF 161)
GehörtWorum geht's? Ende der 1990er-Jahre, als Strategiespiele und Simulationen auf dem PC ihren großen Mainstream-Moment haben, erscheint mit RollerCoaster Tycoon ein Spiel, das gleich zwei Fantasien zusammenbringt: den Vergnügungspark als Bastelkiste – und den Park als komplexes Wirtschafts-System. In isometrischer Pixeloptik plant man Wege, Buden und Fahrgeschäfte, baut Achterbahnen Stück für Stück selbst zusammen und beobachtet, wie aus einer leeren Wiese ein lebendiger, profitabler Mikrokosmos wird. Das Faszinierende ist dieser ständige Wechsel zwischen „Spielzeug“ und „Betrieb“: gerade noch setzt man eine Kurve zu eng, im nächsten Moment beschwert sich die Kundschaft über zu lange Warteschlangen, zu hohe Preise oder zu wenig Mülleimer. Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über ungewöhnliche Entstehungsgeschichte des Spiels als Ein-Mann-Projekt von Chris Sawyer (mit zwei Zuarbeitern für Grafik und Audio), über die Designentscheidungen zwischen Kreativmodus und knallharter Szenario-Ökonomie, über…
Die Welt von Shannara
GehörtWas ist "Die Welt von …?" Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das in den regulären Folgen möglich wäre. Im Format Die Welt von… erforschen Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten und holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt. Die Welt von Shannara wirkt auf den ersten Blick wie klassische High Fantasy – mit Elfen, Zwergen, Druiden und dunklen Mächten. Doch hinter dieser vertrauten Oberfläche verbirgt sich eine deutlich eigenwilligere Konstruktion: eine ferne Zukunft unserer eigenen Erde, in der nach Katastrophen neue Völker und Kulturen entstanden sind und alte Technologien zu Mythen geworden sind.…
Rocket Knight Adventures (SSF 93)
GehörtWorum geht’s? Rocket Knight Adventures erscheint 1993 für das Sega Mega Drive und ist Konamis eigenwillige Antwort auf die Maskottchen-Plattformer der frühen 90er. Statt Igel oder Klempner tritt hier ein Ritter-Opossum in Raketenrüstung an: Sparkster, der mit Schwert und Jetpack durch eine Mischung aus klassischem Jump’n’Run, Shoot-’em-up-Sequenzen und Set-Piece-Levels rast. Das Spiel gilt heute als eines der technisch und gestalterisch auffälligsten Mega-Drive-Actionspiele seiner Zeit – dank aufwändiger Animationen, spektakulärer Bosskämpfen und einer klaren Designphilosophie. Im Podcast sprechen Gunnar und Fabian über die Entstehungsgeschichte von Rocket Knight Adventures, Konamis Rolle im 16-Bit-Markt und die Frage, warum aus Sparkster nie dauerhaft ein Top-Maskottchen wurde. Sie analysieren Leveldesign, Steuerung und technische Tricks ebenso wie die Mischung aus Humor, Tempo und Abwechslung, die das Spiel bis heute auszeichnet. Entstanden ist ein Blick auf ein tolles, oft unterschätztes Actionspiel – und…
Beneath a Steel Sky: Interview
GehörtIm Rahmen der Recherche für die Folge zu Beneath a Steel Sky haben wir ein Gespräch mit zwei Gründern von Revolution Software geführt: Tony Warriner und Charles Cecil. Die beiden bildeten, zusammen mit David Sykes, Dave Cummins, Dave Gibbons und anderen auch das Kernteam, das BASS entwickelt hat. Ausschnitte aus diesem Interview kamen bereits in der BASS-Folge vor. Hier dokumentieren wir das komplette Gespräch. Wir danken nochmal den beiden Herren, dass sie sich für uns Zeit genommen haben! Service-Hinweis: Am Ende der Folge spricht Christian noch eine freie Zusammenfassung der wichtigsten Aussagen aus dem Interview für alle, denen das Englische zu mühsam zu folgen ist. Mit der Kapitelmarke "Zusammenfassung" springt ihr direkt hin. Podcast-Credits: Redaktion: Christian Schmidt, Gunnar Lott Gäste: Tony Warriner, Charles Cecil Schnitt: Sascha Blach-Butte, Christian Schmidt Grafik: Johannes DuBois
Beneath a Steel Sky (SF 160)
GehörtWorum geht's? Anfang der 1990er-Jahre, auf dem Höhepunkt des Point-&-Click-Adventures, erscheint mit Beneath a Steel Sky ein Spiel, das vertraute Mechaniken nutzt, aber thematisch eine andere Richtung einschlägt: In einer düsteren Science-Fiction-Stadt, beherrscht von Überwachung, Automatisierung und sozialer Kälte, entfaltet sich ein Abenteuer, das Humor und Dystopie eng miteinander verwebt. Die klare, von Comics geprägte Bildsprache, die reduzierte Interface-Philosophie und der trockene britische Tonfall verleihen dem Spiel eine unverwechselbare Identität. Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über die Entstehung bei Revolution Software, über die Zusammenarbeit mit Comiczeichner Dave Gibbons, über Interface-Design und Rätselstruktur – und über die Frage, welchen Platz dieses Spiel im Adventure-Kanon einnimmt. Ein Blick auf einen Genreklassiker, der immer ein bisschen im Schatten seines direkten Nachfolger Baphomets Fluch steht. Infos zum Spiel: Thema: Beneath a Steel Sky Erscheinungstermin: März…
Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf (SSF 92)
GehörtWorum geht’s? Mit Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf erscheint 2007 ein Spiel, das eine ungewöhnliche Mischung wagt – und damit einen Nerv trifft. Statt klassischer Spielmechaniken steht hier das Rätsellösen im Mittelpunkt, eingebettet in eine ruhige, fast altmodische Abenteuergeschichte. Als Gentleman-Archäologe Professor Layton und sein junger Assistent Luke reist man in das verschlafene Dorf St. Mystère, einen Ort voller höflicher Eigenheiten, verschrobener Bewohner und offener Geheimnisse. Die handgezeichnete Optik, die entschleunigte Erzählweise und die zurückhaltende Inszenierung verleihen dem Spiel einen ganz eigenen Tonfall. Fabian und Gunnar sprechen in dieser Folge über die besondere Atmosphäre der Professor Layton-Spiele, über die Rolle der Rätsel als erzählerisches Strukturmittel und über den Erfolg einer Serie, die dem Nintendo DS ein ganz eigenes Gesicht gegeben hat. Infos zum Spiel: Thema: Professor Layton und das geheimnisvolle Dorf Erscheinungstermin: Februar 2007 (JP), November…
Pixelkino: Terminator 2
GehörtPixelkino, huh? Das Pixelkino ist ein seit 2023 laufender Podcast von und mit Heinrich Lenhardt und Christian Genzel. Das Thema einer jeden Folge ist immer ein bekannter Film und die dazugehörige Spielumsetzung oder andersherum – bekanntes Spiel und dazugehörige Filmumsetzung. Der Reiz liegt im Vergleich der beiden Medien; wie wurde das Quellmaterial jeweils umgesetzt, wie gut gelang der Transfer? Dazu gibt es von den beiden Experten ausführliche, kenntnisreiche Herleitungen der Entstehungsgeschichten und Einordnungen der Bedeutung fürs jeweilige Medium. Zwei Staffeln mit insgesamt 20 Folgen sind initial erschienen, dann wechselte das Pixelkino bis auf weiteres zu Stay Forever und die neuen Folgen werden exklusiv zweimonatlich für unsere Unterstützer und Unterstützerinnen auf Patreon/Steady ausgestrahlt. Zwei Folgen pro Jahr erscheinen allerdings im offenen Feed. Worum geht's? Bei Terminator 2: Judgment Day kombinierte James Cameron verwegene Stunts mit modernsten Computereffekten und einer raffinierten…
Stay Forever - Musik #16
GehörtDie Herren Schmidt und Lott und Käufer haben sehr unterschiedliche Geschmäcker, bei Fußballvereinen, bei Games, bei der Kaltgetränken, bei Betriebssystemen und natürlich auch bei Spielemusik. In dieser 16. Folge unseres jährlichen Musikformats hat wieder jeder der drei je vier Stücke rausgesucht, um die beiden anderen vom ausgezeichneten eigenen Geschmack zu überzeugen. Die Stücke werden vom jeweiligen Aussucher angespielt und vorgestellt, die anderen beiden kommentieren mehr oder minder wohlwollend. Podcast-Credits: Sprecher: Christian Schmidt, Gunnar Lott, Fabian Käufer Audioproduktion: Matthias Kuhlmann, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois Intro, Outro: Nino Kerl (Ansage); Chris Hülsbeck (Musik)
Das Quiz, Folge 15
GehörtEs ist wieder Quiz-Zeit! Die Hörerinnen und Hörer auf Patreon und Steady haben Fragen gestellt, die Herren Podcaster treten gegeneinander an. Den Quizmaster gibt wie immer der fabulöse Christian Beuster. Die Frage aller Fragen: Wer wird gewinnen? Setzt ihr auf Christian Schmidt, der in einem geheimen Archiv unter seinem Haus die Original-Disketten von „Dagger of Amon Ra“ anbetet? Fabian Käufer, der mit einem SNES-Controller unter dem Kopfkissen schläft – falls er im Traum abgefragt wird? Oder doch, uh, Gunnar Lott, der Patriarch des Pokerns, der Sultan des Schätzwertes, der Illuminator des Irrtums? Podcast-Credits: Quizmaster: Christian Beuster Assistent des Quizmasters: Christopher Bär Kandidaten: Christian Schmidt, Fabian Käufer, Gunnar Lott Audioproduktion: Johannes DuBois, Christian Schmidt Titelgrafik: Johannes DuBois, Paul Schmidt Musik: Das Lied „Happy Happy Games Show“ aus dem Intro und Outro dieser Episode stammt von Kevin MacLeod via incompetech.com, lizensiert unter Creative Commons Attribution.…
Die Welt von Elder Scrolls
GehörtWas ist "Die Welt von …?" Wenn wir über Video- und Computerspiele sprechen, die entweder elaborat ausgestaltete eigene Welten mit Hintergrundgeschichten haben oder über solche, die ihre Welt aus Literatur, Rollenspiel oder Film borgen, nehmen wir uns zuweilen die Zeit und sprechen ausführlicher über Lore jener Welten als das in den regulären Folgen möglich wäre. Im Format Die Welt von… erforschen Rahel Schmitz und Mháire Stritter die Legenden, die Geografie, die Geschichte, die Politik von diesen fiktiven Welten und holen sich dabei von Fall zu Fall ergänzende Expertise von ausgewiesenen Kennern und Kennerinnen der jeweiligen Welt. Worum geht’s: Die Welt der The Elder Scrolls-Spiele ist kein klassisches Fantasy-Reich mit klaren Helden und Bösewichten, sondern ein komplexes Geflecht aus Kulturen, Mythen, Machtstrukturen und Widersprüchen. Tamriel ist ein Kontinent, der von Imperien beherrscht und zugleich von lokalen Traditionen, Religionen und ethnischen Spannungen geprägt ist. Götter existieren hier nicht…
The Elder Scrolls: Morrowind (SF 159)
GehörtWorum geht's? Anfang der 2000er-Jahre steht das westliche Rollenspiel an einem Wendepunkt – und mit The Elder Scrolls III: Morrowind erscheint ein Titel, der mit seinen Schauwerten einen ziemlichen Hype auslöst, dabei aber seltsam sperrig ist. Statt gefälliger Fantasy-Kulissen erwartet die Spieler(innen) eine vulkanische Insel, geprägt von Asche, Pilztürmen, Knochenarchitektur und widersprüchlichen Kulturen. Morrowind erklärt wenig und führt kaum; zum Spielen braucht man Aufmerksamkeit, Neugier und Geduld. Dafür belohnt der Titel das Erforschen mit einer großen, vielfältigen Welt. Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über Morrowind als Brückenspiel zwischen alter 2D-Rollenspieltradition und moderner 3D-Open-World, über systemisches Spieldesign, Lernen durch Tun und das Gefühl, wirklich allein in einer fremden Welt zu sein. Es geht um Erkundung statt Wegweisung, um emergentes Storytelling, um sperrige Mechaniken und um die Frage, warum dieses Spiel für viele bis heute eine ganz eigene,…
WWF No Mercy (SSF 91)
GehörtWorum geht’s? Um die Jahrtausendwende erlebt Wrestling seinen letzten großen Mainstream-Höhenflug – und auf dem Nintendo 64 erscheint mit WWF No Mercy das vielleicht definitive Spiel dieser Ära. Basierend auf der bewährten Engine von WrestleMania 2000 treibt No Mercy das Konzept auf die Spitze: mehr Wrestler, mehr Matchtypen, mehr Kontrolle – und erstmals ein Story-Modus, der die chaotische Dramaturgie der TV-Shows überraschend gut einfängt. Statt reiner Action setzt das Spiel auf Timing, Ausdauer und taktisches Lesen des Gegners. Fabian und Chris sprechen in dieser Folge darüber, warum No Mercy bis heute als Referenz für Wrestling-Spiele gilt, über das eigenwillige, aber tiefgehende Kampfsystem, über die Bedeutung der Lizenz zur Hochzeit der Attitude Era – und warum es keinen direkten Nachfolger gab. Infos zum Spiel: Thema: WWF No Mercy Erscheinungstermin: November 2000 Plattform: Nintendo 64 Entwickler: AKI Corporation Publisher: THQ Genre: Wrestling / Sport Designer: Hideyuki Iwashita u.a. Musik: Kōji…
Stay Forever Spielt: Circuit's Edge
Gehört„Stay Forever Spielt“ ist unser beliebtestes Format bei den Unterstützern auf Steady/Patreon, eine Art Audio-Let’s Play. Das Konzept geht so: Wir versuchen, separat von einander ein Spiel zu lösen, idealerweise ein schwieriges, ein sperriges. Ohne Lösung oder Hilfe von außen. Wir spielen dazu immer ein Stück weit, zeichnen Karten und machen uns Notizen – und führen dann ein Gespräch über unseren Fortschritt, unser Erlebnisse und Erkenntnisse als Podcast. Danach spielen wir weiter, mit den gemeinsamen erarbeiteten Erkenntnissen als Hilfestellung, kommen wieder zusammen und so weiter. So entstehen Staffeln von vier bis zehn Folgen, in der Regel abgeschlossen von einem Interview mit dem Schöpfer des Spiels. Dieses ist der nachbearbeitete Zusammenschnitt einer solchen Staffel, allerdings zeitgemäß mit Kapitelbildern, die die ursprünglichen Folgen nicht hatten. Diesmal geht es um Circuit's Edge. Das ist ein Cyberpunk-Adventure mit Rollenspiel-Elementen, ein früher Titel von Westwood (Kyrandia, Command & Conquer,…
Wo wir stehen: Winter 2025
GehörtDies ist ein Update zur aktuellen Lage im Stayforeverland, Stand Anfang Dezember 2025. Wo wir stehen… und wie es weiter geht ist unser regelmäßiges Rechenschaftsformat, in welchem wir den Vorhang ein bisschen zur Seite ziehen für einen Blick hinter die Kulissen des Projekts. In dieser Folge sprechen wir über die Top-Folgen des Jahres, das Wachstum des Projekts und auch darüber, was uns nicht so gut gelungen ist dieses Jahr. Wir geben auch einen Ausblick auf den restlichen Dezember und auch ein bisschen auf 2026. Als Gast kommt Fabian dazu, der dieses Jahr wieder das SF Magazin verantwortet und erzählt ein bisschen was darüber. Wer noch bis zum 31.12.2025 bei einem "Exzentrischer Großmäzen"-Abo zuschlägt, egal ob als Neuabschluss oder als Hochstufung, der bekommt das frei Haus Mitte Januar zugeschickt
Star Fox Adventures (SSF 90)
GehörtWorum geht’s? Als der Nintendo GameCube 2002 auf dem Markt ist, fehlt ihm noch das eine große Abenteuer-Spiel – ein Titel, der zeigt, was die Hardware visuell leisten kann. Diese Lücke füllt Nintendo mit Star Fox Adventures von Rare, einem bemerkenswerten Bruch mit der Serie: Statt Arcade-Shooter gibt es ein waschechtes Action-Adventure, mit einer lebendigen Dinosaurierwelt, opulenten Effekten und vielfältigen Mechaniken. Gunnar und Fabian sprechen in dieser Folge über die ungewöhnliche Entstehungsgeschichte, die eigentlich mit einem ganz anderen Projekt begann (Dinosaur Planet), über Rares technische Ambitionen, die Mechaniken und die Frage, warum das Spiel von manchen als „Zelda light“ bezeichnet wird. Infos zum Spiel: Thema: Star Fox Adventures Erscheinungstermin: September 2002 Plattform: Nintendo GameCube Entwickler: Rare Publisher: Nintendo Genre: Action-Adventure Designer: Lee Schuneman, Phil Tossell, Robert Harrison Musik: David Wise, Ben Cullum, James Hannigan Produktions-Credits: Sprecher,…
Commodore CDTV & CD32 (SFT 20) 2/2
GehörtWorum geht's? Anfang der 1990er versuchte Commodore, den nächsten großen Schritt nach dem Amiga zu gehen: Mit dem CDTV (1991) und später dem CD32 (1993) sollten Multimedia-Systeme und CD-basierte Spiele den Massenmarkt erobern. Was als visionäre Weiterentwicklung der Amiga-Technik begann, blieb jedoch hinter den Erwartungen zurück – aufgrund unklarer Positionierung, schwacher Vermarktung und einem Unternehmen, das bereits am Abgrund stand. Trotzdem markierten beide Systeme wichtige Etappen: beim Übergang von Disketten zu optischen Medien, beim frühen Versuch einer „Wohnzimmer-Multimedia-Konsole“ und als Vorboten der CD-Ära im Gaming. Henner und Chris sprechen über die Entstehung, die Technik und die Rollen von CDTV und CD32 innerhalb der Amiga-Historie – und warum die Geräte trotz ihres kommerziellen Scheiterns bis heute faszinieren. Achtung: Dies ist Folge 2 von 2! Produktions-Credits: Sprecher, Redaktion: Henner Thomsen, Christian Schmidt Audioproduktion: Fabian Langer, Christian Schmidt Titelgrafik:…
Commodore CDTV & CD32 (SFT 20) 1/2
GehörtAnfang der 1990er versuchte Commodore, den nächsten großen Schritt nach dem Amiga zu gehen: Mit dem CDTV (1991) und später dem CD32 (1993) sollten Multimedia-Systeme und CD-basierte Spiele den Massenmarkt erobern. Was als visionäre Weiterentwicklung der Amiga-Technik begann, blieb jedoch hinter den Erwartungen zurück – aufgrund unklarer Positionierung, schwacher Vermarktung und einem Unternehmen, das bereits am Abgrund stand. Trotzdem markierten beide Systeme wichtige Etappen: beim Übergang von Disketten zu optischen Medien, beim frühen Versuch einer „Wohnzimmer-Multimedia-Konsole“ und als Vorboten der CD-Ära im Gaming. Henner und Chris sprechen über die Entstehung, die Technik und die Rollen von CDTV und CD32 innerhalb der Amiga-Historie – und warum die Geräte trotz ihres kommerziellen Scheiterns bis heute faszinieren. Dies ist Folge 1 von 2, Teil 2 erscheint in Kürze.
Ausgefragt! #13
GehörtWorum geht's: Im Format Ausgefragt! beantworten die Podcaster Fabian, Chris und Gunnar (plus Rahel und Henner) Fragen der Hörer. Die sind in der Regel so ausgewählt, dass die Antworten nicht nur „Ja“, „Nein“ oder „Wurscht“ lauten können, sondern idealerweise ein bisschen was Persönliches preisgeben. Wir danken allen, die Fragen eingesendet haben! Ausgefragt! gehört zu unseren festen Formaten – es erscheint halbjährlich. Wer eine Frage hat, schickt die bitte einfach per Mail an fabian AT stayforever PUNKT de; Fabian sammelt die dann für die nächste Folge im Frühjahr. Bitte keine Fragen zum Podcast an sich oder zu geplanten Folgen. Dies sind die Fragen von dieser Folge: Frage 1, gestellt von: Uwe Große AAA-Spiele scheinen mir aktuell wahlweise storygetriebene Action-RPGs mit Shooter-Mechaniken, rollenspielähnliche Action-Adventures mit starken Story-Elementen oder Looter-Shooter mit Puzzle-Elementen zu sein. Genres verschwimmen, zumindest bei teuren Produktionen. Das letzte Genre, das neu “erfunden” wurde,…
Sid Meier's Pirates! (SF 158)
GehörtWorum geht’s? Ende der 1980er-Jahre erscheint ein Spiel, das kaum in eine Schublade oder ein Genre passt und doch einen immensen Erfolg hat: Sid Meier’s Pirates! (1987). Eine wilde Mischung aus Strategie, Action, Rollenspiel und Geschichtensimulation, und bis heute eines der prägendsten Beispiele für „emergentes Gameplay“. Als Freibeuter segelt man durch die Karibik, kapert Schiffe, handelt mit Waren, sucht nach Schätzen, umwirbt Gouverneurstöchter – und schreibt seine eigene Piratengeschichte. Gunnar und Christian sprechen in dieser Folge über den Reiz dieses Freibeuterlebens, über das clevere Design, das Freiheit mit klarer Struktur verbindet, über die historische Faszination des 17. Jahrhunderts und die Entstehungsgeschichte des Spiels. Infos zum Spiel: Thema: Sid Meier’s Pirates! Erscheinungstermin: Juli 1987 Plattform: Commodore 64, Apple II, Atari ST, Amiga, MS-DOS, NES, Macintosh, später diverse Neuauflagen Entwickler: MicroProse Publisher: MicroProse Genre: Action-Adventure / Strategie / Simulation…